Difoto kertas tugas nya ..Kirim ke WA Pak Taviv ... 082280186811
Dikumpul setelah masuk sekolah
Ini Linknya..
1.
Sebutkan makanan yang
paling kamu suka ?
2.
Pilih satu jenis makanan
yang paling kamu sukai dan Jelaskan langkah membuat makanan tersebut !
|
No.
|
Proses
|
Algoritma
|
Langkah Algoritma
|
1
|
Membuat Nasi Goreng
|
Resep Nasi Goreng
|
Masukan bumbu hingga wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.
|
2
|
Berangkat Sekolah
|
Rute Jalan
|
Berangkat dari rumah menuju arah barat, kemudian
di perempatan belok kanan, dsb.
|
3
|
Kegiatan Belajar Sekolah
|
Jadwal Pelajaran
|
Masuk jam 07.00, jam pertama B. Indonesia, jam
kedua Matematika, dsb.
|
4
|
Merakit Sepeda
|
Panduan Merakit
|
Sambungkan komponen A dengan komponen B, dsb.
|
5
|
Menjahit Pakaian
|
Pola Pakaian
|
Buatlah garis pada kain, kemudian gunting kain
dari arah dalam, dsb.
|
Contoh 1
Ketika ingin makan,
langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1. Cuci
Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan
Piring
3. Ambil
nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil
Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil
air minum di gelas
6. Membaca
doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai
makan, baca doa sesudah makan
9.
Cuci piring
|
Kriteria Suatu
Algoritma
|
Ciri Penting
Algoritma
|
-
Ada input dan output
-
Efektifitas dan efisien
-
Terstruktur
|
-
Algoritma
harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
-
Setiap
langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
-
Algortima
memiliki nol atau lebih masukan.
-
Algoritma
memiliki nol atau lebih keluaran.
-
Algoritma
harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu
yang masuk akal).
|
Contoh 2
Algoritma
TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan
berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua
bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana
B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan
larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan
larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma
TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di
atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua
larutan tersebut.
-
Untuk itu pertukaran isi dua bejana,
diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya
bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah
sebagai berikut:
-
Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A
berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru.
Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan
berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan
larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan
larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan
larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
|
Conceptual flowchart
|
Detail flowchart
|
![]() |
![]() |



Contoh 3
Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang
menggunakan koin:
1.
Mencari telepon umumnya
2.
Menyiapkan uang koin
3.
Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4.
Angkat gagang teleponnya
5.
Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan
telepon baik
6.
Masukan koin ke dalam lubang telepon
7.
Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8.
Dengarkan suara di telepon
9.
Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara
seseorang
10. Bertanya, untuk
memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf
/ bilang salah sambung
Jika Benar, Lakukan
obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam
/ sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan
, masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih lama
14. Kembalikan gagang
telepon ketempatnya
|
Contoh 3
FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang
menggunakan koin:
![]() |
Scratch
adalah salah satu website yang juga menawarkan metode pengajaran programming
kepada anak-anak khususnya yang berusia 8 hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat
menggunakan pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload
multi-platform-nya sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah
digunakan.
Tynker adalah sistem
pembelajaran program online yang dirancang untuk memotivasi anak-anak dalam
menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam permainan, anak-anak akan dilatih
cara berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa
pemrograman visual yang mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam
pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan
pemrograman.
Waterbear adalah pemrograman
yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools pemrograman untuk anak – anak,
yang dimana fitur pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan
pemrograman.
Stencyl memungkinkan untuk
mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan
tidak ada coding diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka
blok maka anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan
platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada
Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com
Hopscotch
terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja
tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Aplikasi ini memiliki
tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama
yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.
|