Senin, 20 Januari 2020

BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

BAB IV
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
1.    Sebutkan makanan yang paling kamu suka ?
2.    Pilih satu jenis makanan yang paling kamu sukai dan Jelaskan langkah membuat makanan tersebut !

A.       ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
-   Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
-   Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan lebih lanjut.
-   Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi.
No.
Proses
Algoritma
Langkah Algoritma
1
Membuat Nasi Goreng
Resep Nasi Goreng
Masukan bumbu hingga wangi, masukan telor, masukan nasi, dsb.
2
Berangkat Sekolah
Rute Jalan
Berangkat dari rumah menuju arah barat, kemudian di perempatan belok kanan, dsb.
3
Kegiatan Belajar Sekolah
Jadwal Pelajaran
Masuk jam 07.00, jam pertama B. Indonesia, jam kedua Matematika, dsb.
4
Merakit Sepeda
Panduan Merakit
Sambungkan komponen A dengan komponen B, dsb.
5
Menjahit Pakaian
Pola Pakaian
Buatlah garis pada kain, kemudian gunting kain dari arah dalam, dsb.




Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :
Contoh 1
Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1.    Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2.    Siapkan Piring
3.    Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4.    Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5.    Ambil air minum di gelas
6.    Membaca doa sebelum makan
7.    Makan
8.    Selesai makan, baca doa sesudah makan
9.    Cuci piring


Kriteria Suatu Algoritma
Ciri Penting Algoritma
-     Ada input dan output

-     Efektifitas dan efisien

-     Terstruktur

-       Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
-       Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
-       Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
-       Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
-       Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).


Contoh 2
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
-        Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
-        Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.




B.   FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:
·      System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu.  Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam  pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.  Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
·      Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan  urutan dan hubungan proses dalam suatu  program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .

Conceptual flowchart
Detail flowchart










·      Simbol-simbol Flowchart
-   Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

-   Processing Symbols (simbol proses)







-   Input-Output Symbols (simbol input-output)
Contoh 3
Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang menggunakan koin:
1.    Mencari telepon umumnya
2.    Menyiapkan uang koin
3.    Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4.    Angkat gagang teleponnya
5.    Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6.    Masukan koin ke dalam lubang telepon
7.    Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8.    Dengarkan suara di telepon
9.    Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung
Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya











Contoh 3
FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang menggunakan koin:




C.   APLIKASIPEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman dan tentunya menarik:
·         Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu website yang juga menawarkan metode pengajaran programming kepada anak-anak khususnya yang berusia 8 hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat menggunakan pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-nya sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan.
Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang tua, tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu Anda menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch.

·         Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman.


·         Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga.

·         Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan tidak ada coding diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka blok maka anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com




·         Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam program.

·         Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.






Rabu, 04 Desember 2019

KISI KISIS PENILAIAN AKHIR SEMESTER (PAS) GANJIL Informatika


PAKET
45-1
 
KISI KISIS PENILAIAN AKHIR SEMESTER (PAS) GANJIL
SMP ALKAUTSAR TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Mapel : INFORMATIKA / TIK

  1. Tampilan layar awal Perangkat Komputer
2.      Perangkat Komputer
  1. Lokasi virtual tempat dalam sistem komputer
  2. Perintah untuk mengelola folder
  3. Lambang/gambar,  file, dokumen, atau folder
  4. Proses menyalakan komputer
  5. Penggunaan komputer di berbagai bidang
  6. Jaringan Komputer
  7. Contoh-contoh  dari peralatan teknologi informasi dan komunikasi
  8. Memulai Microsoft excel
  9. Menu bar / Tab, Group, Ikon,
  10. Jenis perangkat lunak (software)
  11. Contoh 2 Bahasa Pemrograman
  12. Fungsi program Microsoft Excel
  13. Penulisan rumus dan fungsi  pada excel
  14. Worksheet, Range, Sel, baris dan kolom
  15. Tanda operasi matematika dan dalam komputer (=, +, -, /, * )
  16. Fungsi Statistik ( Sum, Max, Min, Average, Count)
  17. Fungsi Logika if
  18. Tombol Office
  19. Cara menyimpan workbook pada excel
  20. Rumus dan Fungsi dalam Excel  (matematika, statistik, logika)
  21. Ekstensi file
  22. Tombol edit
  23. Border / bingkai pada sel/tabel
  24. Efek cetak pada tulisan
  25. Pengurutan Data (ascending, descending)

Selasa, 05 November 2019

6 Rumus Dasar Microsoft Excel yang Wajib Anda Ketahui

6 Rumus Dasar Microsoft Excel yang Wajib Anda Ketahui


Tentu anda sudah mengetahui bagaimana cara menggunakan microsoft office excel bukan? Namun ternyata, di dalam program tersebut, Excel banyak sekali rumus yang tentunya berfungsi untuk memudahkan anda dalam melakukan pekerjaan terutama yang berkaitan dengan pembukuan. Dengan menggunakan rumus-rumusnya, maka pekerjaan anda yang biasa dilakukan secara manual akan semakin mudah jika memahami fungsi dan cara menggunakan rumus di dalam Excel.
Dari banyaknya rumus yang ada di Microsof Excel, sudah saya rangkum daftar rumus dasar Excel yang perlu anda ketahui untuk meningkatkan produktifitas anda saat menggunakan Microsoft Excel. Berikut ulasannya.
Daftar Isi

1. AVERAGE

Pada Excel terdapat rumus average. Di rumus ini, fungsinya untuk mendapatkan nilai rata-rata yang dihasilkan dari kumpulan data yang dibuat. Untuk menggunakannya, cara sebagai berikut,Anda tuliskan rumusnya
=AVERAGE(number 1, number 2, dan seterusnya).
Number 1, 2, dan seterusnya ini merupakan kumpulan data yang nantinya akan dicari nilai rata-ratanya. Contoh : Ketika anda mengisi nilai rata-rata dari kolom B2 hingga B6, maka anda bisa menggunakan rumus =AVERAGE(B2:b6) dan akhiri dengan tombol Enter, maka anda akan mendapatkan hasilnya seperti pada gambar berikut,
Rumus average di excel

2. SUM

Rumus SUM pada MS. Excel dipakai untuk menjumlah sekumpulan data di dalam sebuah kumpulan data. Untuk penulisannya yaitu
=SUM(number1, number2, dan seterusnya).
Untuk number1, number2, dan seterusnya ini merupakan range data yang akan dijumlah. Misalnya, saat anda akan menjumlahkan kolom B2-B8 dan C2 hingga C8, maka penulisannya yaitu =SUM(B2:B8,C2:C8). Lihat gambar
Rumus SUM di Excel

3. MAX

Rumus MAX pada ms. Excel digunakan untuk mencari nilai paling tinggi dari suatu kumpulan data. Untuk menggunakannya dituliskan dengan cara
=MAX(number1, number 2, dan seterusnya)
Number 1, 2, dan seterusnya ini merupakan range data yang akan dicari nilai tertingginya. Untuk mencari nilai tertinggi pada data yang dituliskan pada kolom D4 sampai D11, maka penulisan rumusnya adalah sebagai berikut : =MAX(D4:D11) yang kemudian ditekan tombol Enter untuk mendapatkan hasilnya.
Rumus dasar Max di Excel

4. MIN

Selain rumus MAX, di dalam program Excel ini juga memiliki rumus MIN yang fungsinya adalah kebalikan dari rumus MAX. Jika MAX untuk mencari nilai tertinggi, makan rumus MIN untuk mencari nilai terendah di dalam sekumpulan data numerik pada sheet Excel. Penulisannya yaitu
=MIN(number1, number2, …)
Dan number1, 2, … itu merupakan kumpulan data numerik yang akan dicari nilai terendahnya. Misalnya di dalam sheet Excel yang dibuat untuk mencari nilai terendah dari A2 sampai A6 maka rumusnya adalah =MIN(A2:A6) kemudian tekan Enter maka hasil nilai terendah akan didapatkan.
Rumus dasar MIN di excel

5. Count

Untuk rumus Count berfungsi untuk menghitung jumlah data dalam suatu kumpulan yang dipilih. Bentuk umum menuliskan rumus count ini adalah
=COUNT(number 1, number 2, ….)
dan number 1, number 2, … adalah kumpulan data yang akan dihitung berapa jumlah datanya. Contohnya bisa dilihat dari sekumpulan data dari A2-A10 maka rumusnya =COUNT(A2:A10) dan tekan Enter.
Rumus dasar excel Count

6. Logika IF

Pada Excel terdapat suatu rumus yaitu Logika IF, dimana rumus tersebut akan digunakan jika data yang akan dimasukkan memiliki suatu kondisi tertentu. Seperti misalnya pada data A1=1, akan didapatkan hasil 2, bila itu tidak didapatkan hasil yang demikian, maka nilainya adalah 0. Untuk fungsi ini biasa akan dibantu oleh pembanding seperti lambang fungsi =(sama dengan), <(lebih kecil). >(lebih besar), <=(lebih kecil sama dengan), >=(lebih besar sama dengan), <>(tidak sama dengan). Sedangkan untuk penulisannya yaitu,
=IF(logical_test,value_if_true,value_if_false).
Pada rumus tersebut bisa diartikan bahwa ekspresi dari logika tersebut bernilai benar. Untuk itu perintahnya pada value_if_true akan dijalankan. Apabila salah, maka perintah value_if_false maka akan dijalankan juga. Bisa dilihat pada contoh di bawah ini.
Rumus dasar Excel IF
Dari gambar di atas bisa diisi dengan keterangan yang ketentuannya, bila kolom Tanda sama dengan K, maka keterangannya adalah kawin, jika tidak maka diisi dengan Tidak Kawin. Dari hal tersebut, maka bisa dituliskan dengan rumus =IF(C3=”K”,Kawin, Tidak Kawin).
Dari rumus tersebut data yang disajikan bertipe teks atau alpha numerik, sehingga harus diberi tanda kutip dua, berbeda jika datanya adalah numerik, maka tidak diperkenankan menggunakan tanda kutip dua.

sumber : https://www.it-jurnal.com/rumus-dasar-microsoft-excel-beserta-fungsinya/