Senin, 20 Januari 2020
BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
BAB IV
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
1.
Sebutkan makanan yang
paling kamu suka ?
2.
Pilih satu jenis makanan
yang paling kamu sukai dan Jelaskan langkah membuat makanan tersebut !
|
A.
ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir
Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan penulis
pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi adalah
seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab Al-Jabr
wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku tersebut
merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul tersebut
memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
-
Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan
yang jelas.
-
Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu
komputasi tanpa penyederhanaan lebih lanjut.
-
Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut
sebenarnya dapat melakukan operasi.
No.
|
Proses
|
Algoritma
|
Langkah Algoritma
|
1
|
Membuat Nasi Goreng
|
Resep Nasi Goreng
|
Masukan bumbu hingga wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.
|
2
|
Berangkat Sekolah
|
Rute Jalan
|
Berangkat dari rumah menuju arah barat, kemudian
di perempatan belok kanan, dsb.
|
3
|
Kegiatan Belajar Sekolah
|
Jadwal Pelajaran
|
Masuk jam 07.00, jam pertama B. Indonesia, jam
kedua Matematika, dsb.
|
4
|
Merakit Sepeda
|
Panduan Merakit
|
Sambungkan komponen A dengan komponen B, dsb.
|
5
|
Menjahit Pakaian
|
Pola Pakaian
|
Buatlah garis pada kain, kemudian gunting kain
dari arah dalam, dsb.
|
Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :
Contoh 1
Ketika ingin makan,
langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1. Cuci
Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan
Piring
3. Ambil
nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil
Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil
air minum di gelas
6. Membaca
doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai
makan, baca doa sesudah makan
9.
Cuci piring
|
Kriteria Suatu
Algoritma
|
Ciri Penting
Algoritma
|
-
Ada input dan output
-
Efektifitas dan efisien
-
Terstruktur
|
-
Algoritma
harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
-
Setiap
langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
-
Algortima
memiliki nol atau lebih masukan.
-
Algoritma
memiliki nol atau lebih keluaran.
-
Algoritma
harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu
yang masuk akal).
|
Contoh 2
Algoritma
TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan
berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua
bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana
B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan
larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan
larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma
TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di
atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua
larutan tersebut.
-
Untuk itu pertukaran isi dua bejana,
diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya
bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah
sebagai berikut:
-
Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A
berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru.
Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan
berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan
larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan
larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan
larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
|
B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian
masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram
yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap
bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart
mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi
dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:
·
System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses
dari beberapa file di dalam media tertentu.
Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai
dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input
dan output. Tidak digunakan untuk
menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan
prosedur dalam sistem yang dibentuk.
·
Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu
untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran
program flowchart:
- Conceptual flowchart,
menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
- Detail flowchart,
menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .
Conceptual flowchart
|
Detail flowchart
|
·
Simbol-simbol
Flowchart
-
Flow
Direction Symbols (simbol penghubung alur)
-
Processing
Symbols (simbol proses)
-
Input-Output
Symbols (simbol input-output)
Contoh 3
Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang
menggunakan koin:
1.
Mencari telepon umumnya
2.
Menyiapkan uang koin
3.
Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4.
Angkat gagang teleponnya
5.
Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan
telepon baik
6.
Masukan koin ke dalam lubang telepon
7.
Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8.
Dengarkan suara di telepon
9.
Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara
seseorang
10. Bertanya, untuk
memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf
/ bilang salah sambung
Jika Benar, Lakukan
obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam
/ sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan
, masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih lama
14. Kembalikan gagang
telepon ketempatnya
|
Contoh 3
FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang
menggunakan koin:
|
C. APLIKASIPEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar
pemrograman dan tentunya menarik:
·
Scratch (Website)
Scratch
adalah salah satu website yang juga menawarkan metode pengajaran programming
kepada anak-anak khususnya yang berusia 8 hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat
menggunakan pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload
multi-platform-nya sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah
digunakan.
Aplikasi
ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan
pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat
animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create
variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk
para pembimbing atau orang tua, tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman
dasar untuk membantu Anda menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak
perlu kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch.
·
Tynker (Website)
Tynker adalah sistem
pembelajaran program online yang dirancang untuk memotivasi anak-anak dalam
menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam permainan, anak-anak akan dilatih
cara berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa
pemrograman visual yang mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam
pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan
pemrograman.
·
Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman
yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools pemrograman untuk anak – anak,
yang dimana fitur pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan
pemrograman.
Waterbear
adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu belajar
bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak
dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan bermain-main
dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada deskripsi untuk
setiap elemen yang mudah diikuti juga.
·
Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan untuk
mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan
tidak ada coding diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka
blok maka anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan
platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada
Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com
·
Hopscotch (Ipad)
Hopscotch
terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja
tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan
karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch adalah
sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu mengenalkan teknik
pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar penulisan kode program, dan
tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau
masalah dalam program.
·
Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki
tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama
yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.
Langganan:
Postingan (Atom)