Rabu, 07 Oktober 2020

Didi Kempot Pamer Bojo Full Album 2020 Tanpa Iklan!



Selesai sudah pak De perjalanan mu Melewati "Sewu Kuto" yg Lagi "Ketaman Asmoro" untuk mencari "Perawan Kalimatan" Dengan Membawa "Kalung Emas" dan "Layang Kangen" Melalui Rute "Stasiun Balapan" "Terminal TirtoNadi" Dan Akhirnya sampai Di "Parang Tritis" Melalui "Dalan anyar" yg banyak di Tumbuhi "Suket Teki".. dalam perjalanan mendung Begitu gelap akhirnya "Banyu langit" pun Turun, kemudian "Nunut Ngiyup" di "Pantai Klayar" sambil menikmati "Jambu Alas" dan "Kelengkeng Bandungan",, sosok yg tak Pernah "Pamer Bojo". itu lah yg membuat pikiran ku terlanjur " Sekonyong Konyong Koder " kini menjadi "Bubrah" dan Hati Ku "Ambyaarr" setelah Mendengar Kepergian mu 😭😭 sekarang aq pun Sudah "Ikhlas" Dan "Tanjung mas Ninggal Janji" pun sudah Berakhir.. Dan lagu terakir " Ojo Mudik " akhirnya Pak De yang mudik duluan menghadap Sang Pencipta😭😭😭😭Terimakasih Pak de ,,🙏🙏 yg sudah membuat Banyak Org Tersenyum ☺️,,Terhibur,, 😁 Walupun kadang Hati Mereka sudah "Tatu" dan "Cidro". . Sugeng Tindak Pak De.. Engkau Orang Baik Karya mu Akan selalu aku Kenang 🙏🙏 Selamat jalan " The God Father of Broken Heart" Mugya pikantuk Kaswargan Jati.

Kamis, 23 April 2020

Senin, 09 Maret 2020

KISI-KISI PENILAIAN TENGAH SEMESTER (PAS) II

KISI-KISI PENILAIAN TENGAH SEMESTER II
  1. Pengertian / Definisi Algoritma
  2. Nilai nilai dalam algoritma
  3. Sejarah Istilah algoritm
  4. Karakteristik algoritma
  5. Langkah-langkah penyusunan program komputer
  6. Flowchart
  7. Logika peristiwa: Seorang Buruh bangunan berpenghasilan 100.000 sehari,  seorang anaknya  wiraswasta yang penghasilan 30.000.000.per bulan, Pertanyaannya berapa harikah ayahnya harus bekerja untuk menyamai 0,25 dari penghasilan anaknya
  8. Diketahui Nilai a=5, b=10, maka jika diberikan instruksi komputasi a=b;b=a, secara komputasi hitunglah nilai a, dan b.
  9. Simbol awal dan akhir sebuah  flowchart
  10. Flowchart decision
  11. Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung
  12. Jenis Flowchart
  13. Flowchart Program
  14. Salah satu tokoh /ahli di bidang Flowchart
  15. Tunjukkan jendela Scratch yang kalian ketahui tunjukkan bagian-bagiannya
  16. Sebutkan “ icon tokoh” yang digunakan dalam program scratch
  17. Script/listing program
  18. Beberapa bahasa yang dapat digunakan dalam program scratch

Senin, 20 Januari 2020

JARANG ADA YG TAU!! 7 Sekolah kedinasan yang mudah masuknya



BLOG ATAVIV

BAB IV BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

BAB IV
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
1.    Sebutkan makanan yang paling kamu suka ?
2.    Pilih satu jenis makanan yang paling kamu sukai dan Jelaskan langkah membuat makanan tersebut !

A.       ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
-   Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
-   Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan lebih lanjut.
-   Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi.
No.
Proses
Algoritma
Langkah Algoritma
1
Membuat Nasi Goreng
Resep Nasi Goreng
Masukan bumbu hingga wangi, masukan telor, masukan nasi, dsb.
2
Berangkat Sekolah
Rute Jalan
Berangkat dari rumah menuju arah barat, kemudian di perempatan belok kanan, dsb.
3
Kegiatan Belajar Sekolah
Jadwal Pelajaran
Masuk jam 07.00, jam pertama B. Indonesia, jam kedua Matematika, dsb.
4
Merakit Sepeda
Panduan Merakit
Sambungkan komponen A dengan komponen B, dsb.
5
Menjahit Pakaian
Pola Pakaian
Buatlah garis pada kain, kemudian gunting kain dari arah dalam, dsb.




Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :
Contoh 1
Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :
1.    Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2.    Siapkan Piring
3.    Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4.    Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5.    Ambil air minum di gelas
6.    Membaca doa sebelum makan
7.    Makan
8.    Selesai makan, baca doa sesudah makan
9.    Cuci piring


Kriteria Suatu Algoritma
Ciri Penting Algoritma
-     Ada input dan output

-     Efektifitas dan efisien

-     Terstruktur

-       Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
-       Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
-       Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
-       Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
-       Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).


Contoh 2
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
-        Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
-        Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.




B.   FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:
·      System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu.  Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam  pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.  Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
·      Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan  urutan dan hubungan proses dalam suatu  program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .

Conceptual flowchart
Detail flowchart










·      Simbol-simbol Flowchart
-   Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

-   Processing Symbols (simbol proses)







-   Input-Output Symbols (simbol input-output)
Contoh 3
Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang menggunakan koin:
1.    Mencari telepon umumnya
2.    Menyiapkan uang koin
3.    Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4.    Angkat gagang teleponnya
5.    Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6.    Masukan koin ke dalam lubang telepon
7.    Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8.    Dengarkan suara di telepon
9.    Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung
Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan
12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya











Contoh 3
FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang menggunakan koin:




C.   APLIKASIPEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman dan tentunya menarik:
·         Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu website yang juga menawarkan metode pengajaran programming kepada anak-anak khususnya yang berusia 8 hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat menggunakan pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-nya sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan.
Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang tua, tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu Anda menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch.

·         Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman.


·         Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga.

·         Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan tidak ada coding diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka blok maka anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada Android, iOS, Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com




·         Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam program.

·         Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.